Uvod
Ime mi je Colin Johanson in sem vodja ustvarjalcev vsebine za Guild Wars 2. Ekipa ustvarjalcev vsebine je odgovorna za razvoj dogodkov, zgodb, mini-iger in drugih vsebin, ki jih srečaš v Guild Wars 2 svetu. V tem članku se bom osredotočil na razlago delovanja dinamičnega sistema dogodkov, ki smo ga razvili za Guild Wars 2 in kako izzove temeljni način predstavitve vsebine igralcem v tradicionalnih MMORPGjih.
Quest: napačna vrsta vsebine
Ko smo gradili na MMOju, smo morali pregledati jedro vsake sprejete vsebine iz tradicionalnih iger v žanru in se vprašati, “kako lahko to izboljšamo?” Z gledanjem na tradicionalen sistem questov, ki se uporablja v praktično vsakem MMOju, ki je bil kadarkoli narejen, smo prišli do zaključka, da lahko ta sistem zelo izboljšamo. Da smo odpravili te napake, smo razvili naš dinamičen sistem dogodkov.
Tradicionalno delovanje questov je tako, da najprej greš do osebe, nad katero po navadi lebdi klicaj ali vprašaj in govoriš z njo. Potem dobiš ogromno količino teksta, ki jo komaj kdo prebere, ki po navadi opisuje grozno ali svetovljansko stvar, ki se dogaja v svetu, pri kateri potrebujejo tvojo pomoč. Potem stečeš stran, opraviš nalogo, se vrneš in spet govoriš z isto osebo in po še eni ogromni količini teksta dobiš nagrado. Tradicionalno delovanje questov se zanaša na te ogromne količine teksta, da pove, kaj se dogaja v svetu; to je zelo star način pripovedovanja zgodbe.
V Guild Wars 2 te naš sistem dogodkov ne bo silil k branju dolgega opisa questa, da izveš, kaj se dogaja. To boš sam izkusil, saj boš videl in slišal, kaj se dogaja v svetu. Če nekje napada zmaj, tega ne boš razbral iz enega odstavka, ki ti bo pripovedoval o tem, pač pa boš videl eksplozije hiš in ogromne ognjene krogle, poleg tega pa boš slišal osebe v igri, kako kričijo ob napadu zmaja. Slišal boš stražo iz bližnjih mest, kako poskušajo rekrutirati igralce, da jim pomagajo pri borbi proti zmaju, v daljavi pa boš videl ogromne količine dima, ki prihajajo iz napadene vasi.
Tradicionalen sistem pa ima še eno pomanjkljivost: kar ti besedilo questa pove, da se dogaja v njem, se v svetu dejansko ne dogaja.
Na primer, v tradicionalnem MMOju, ti bo oseba, ki ti da quest povedala, da prihajajo velikani in da bodo uničili njegov dom. Potem dobiš quest, ki pravi, “Ubij 0/10 velikanov” in ti boš pobil polno velikanov, ki le stojijo okoli in gledajo v zrak. Ker mora vsak igralec narediti ta quest, te velikani v resnici ne bodo nikoli ogrožali nobenega doma – le za vedno bodo gledali v zrak. Velikani v resnici ne počnejo tega, kar pravi quest – igra ti torej laže!
Pri ArenaNetu verjamemo, da to NI dovolj dobro. V Guild Wars 2, če ti nekdo pove, da mu bodo velikani uničili dom, bodo te res prišli in podrli hišo, če jih nihče ne ustavi!
Živeč in dihajoč svet
Z izgradnjo sveta, v katerem vidiš in slišiš dogajanje, bo Guild Wars 2 razvil MMORPG žanr, saj bo svet v igri zares izgledal živ. Jedro tega razvoja je naš sistem dogodkov, ki dovoljuje, da se svet dinamično spreminja, glede na dejanja in odločitve, ki jih sprejmejo igralci. Ena odločitev igralca lahko vpliva na več območij in spremeni verigo dogodkov, dokler se dramatično ne spremeni vsebina, ki jo igrajo igralci v tem območju.
Drugi razvijalci so se poskusili spopasti s tem problemom, a v Guild Wars 2 bomo šli še dlje. Kjer so drugi večigralski sistemi questov upoštevali le, ali je quest opravljen ali je ta spodletel, smo naše dinamične dogodke razvili, tako da se odzivajo na dosežke igralcev. Kjer se je prejšnji sistem le ponastavil in je začel znova in v resnici ni spremenil sveta, veriga dinamičnih dogodkov vpliva na neko območje in pusti vidne posledice v svetu, po tem, ko se nek dogodek zaključi.
V tradicionalnih MMOjih, ko dokončaš quest, to nima nobenega pravega vpliva na svet v igri. Ti prejmeš svojo nagrado in iščeš naslednji quest, ki ga boš šel delat. Svet ni ne boljši, ne slabši, zaradi tvojih dejanj. V GW2 bo rezultat vsakega dogodka neposredno vplival na svet okoli tebe. Če sovražna dredge vojska prodira iz njihove glavne baze, bodo igralci lahko skupaj s svojimi zavezniki uničili to vojsko. Če je vojska premagana, bodo temu sledili še drugi dogodki. Igralci si bodo lahko priborili dostop do baze, se spopadli s poveljnikom dredge-ov, rešili ujete zavezniške čete in celo držali ujeto bazo, medtem ko se bodo borili z vali dredge-ov, ki prihajajo iz podzemlja in želijo zavzeti nazaj njihov dom.
Če, kakorkoli, igralci ne bodo uničili vojske, bodo te ustanovili trdnjavo v igralčevem prijateljskem ozemlju. Od tam bodo dredgi pošiljali čete in stvari za preživetje iz trdnjave do glavne baze, medtem ko bodo gradili stene, stolpe in stroje za obleganje, ki bodo pomagali pri zaščiti trdnjave. Sovražne sile dredgov se bodo pričele premikati iz novoustanovljene trdnjave, da bodo napadli igralcu prijateljske lokacije v okolici. Na hribe bodo poslale ostrostrelce, pošiljali bodo ekipe napadalcev, da poskusijo zajeti igralcu prijateljsko vas, poskusili pa bodo tudi podreti prijateljsko utrdbo z masivnimi dredge walkerji. Vsi te dogodki se vrstijo eden za drugim v naslednje verige dogodkov, kjer je vse spet povezano z igralčevimi dejanji.
Na primer, če igralec ne ustavi dredge ostrostrelcev, bodo ti pričeli streljati vaščane in prodajalce v bližnji prijateljski vasi. Če ne bodo ustavili napadalnih ekip, preden te zajamejo vas, bo moral igralec voditi napad na zajeto vas, da osvobodi vas in njene prebivalce. Vsa ta vsebina se razvije iz enega samega dogodka – dredge vojska je prikorakala skozi mapo.
To je le nekaj od tisočih dogodkov, ki smo jih ustvarili za Guild Wars 2, kjer bo imelo vsako dejanje, ki ga stori igralec, neposreden ter viden vpliv na svet v igri.
Vračamo MMO v MMORPG
Eden od izzivov ustvarjanje MMO igre je izdelava sveta v igri, kjer lahko na stotine igralcev igra skupaj in dobi občutek neke skupnosti, ne v smislu ogroženosti, pač pa v smislu, da več igralcev igra skupaj. Eden od večjih napak v vsebini večine tradicionalnih MMOjev je, da igralci večinoma ne morejo igrati skupaj, razen če so v skupini in vsebina v igri jih aktivno spodbuja, da se ne družijo z drugimi, ali še huje, postanejo sovražni do drugih igralcev v bližini.
Sistem questov v tradicionalnih MMOjih bo poslal več igralcev na nek hrib, da ubijejo bossa. En igralec ga ubije in dobi njegov loot, ostali pa morajo ostati tam in čakati, da se boss ponovno prikaže, da ga lahko ponovno ubijejo in morda od njega še kaj dobijo. Takrat nočeš imeti okoli drugih igralcev, saj bodo kradli tvoje uboje in upočasnili tvojo hitrost napredka. Namen MMOjev bi moral biti tak, da se na stotine, če ne na tisoče igralcev dobi in igra skupaj, kot del skupnosti, ne pa, da jih igra postavi v isti svet, potem pa jih sili narazen!
Sistem dogodkov v Guild Wars 2 je narejen prav zato, da odpravi ta problem. Vsi igralci, ki polno sodelujejo v dogodku, so nagrajeni zato; vsak, ki pomaga ubiti pošast ali razstreliti sovražnikov katapult, bo nagrajen za njegovo delo. Pri nas ni kraje ubojev in kampiranja zaradi questov. Vsak dela skupaj za skupni cilj dogodka in vsakega nagradimo zaradi tega. Da pomagamo zagotoviti, da je vedno dovolj stvari, ki jih lahko kdo počne, se naši dogodki dinamično večajo in manjšajo. Več igralcev se torej prikaže in sodeluje v dogodku, več sovražnikov se bo borilo prit njim. Če polno igralcev zapusti dogodek, se bo le-ta dinamično pomanjšal, tako da ga lahko dokonča le tistih nekaj igralcev, ki še igrajo ta dogodek. To previdno ravnovesje, ki ga ustvari naš dinamičen sistem večanja in manjšanja, pomaga zagotoviti najboljšo in najbolj nagrajujočo igralno izkušnjo.
Dogodki so ustvarjeni, da pomagajo zbližati skupnost, ter da vsem dajo delen smisel odgovornosti v svetu v igri. Celo ko nisi v skupini z nekom, boš le nagrajen, če bo več igralcev prišlo na pomoč pri dogodku! V Guild Wars 2, ko vidiš drugega igralca, si lahko dejansko navdušen, ker ga vidiš, v tradicionalnih MMOjih pa bi si ob takem dogodku mislil, “Super, spet je tu en, ki mi bo kradel uboje.” V internem testiranju igre smo do sedaj izjemno dobro videli, kako dobro ta ideja deluje v praksi. Naš celoten studio je doživel nešteto trenutkov, ko smo odšli na del mape, da smo opravili nek dogodek, zraven pa smo čutili močno vez z drugimi igralci; zares dinamično ustvarjen smisel za skupnost, ki se rodi iz sistema dogodkov.
Korist ponovnega igranja in raziskovanja
MMO igralce lahko pogosto delimo na dva tipa, za katere po navadi tradicionalne igre v žanru ne skrbijo posebej. Eden je raziskovalec, ki želi raziskati vsak kotiček in špranjo sveta igre. Drugi, še bolj pogost tip, pa želi narediti različne like in igrati skozi igro na čim več možnih različnih načinov (aka. altoholik). V Guild Wars 2 uporabljamo naš sistem dogodkov, da pomagamo pri skrbi za ta dva tipa igralcev na način, ki ga še nihče prej ni poskusil.
Raziskovalci lahko uživajo v odkrivanju novih stvari. V tradicionalnem MMOju lahko raziskovalec razišče ogromen svet, a ko ga raziščejo enkrat, nimajo več možnosti raziskovanja, saj se svet v igri ne spremeni. Igra postane stara in veliko užitkov se izgubi, ko raziskovalec nima več stvari, ki bi jih lahko raziskal. Naš dinamičen sistem dogodkov v Guild Wars 2 zagotavlja, da ta občutek odkrivanja nikoli ne izgine! Vsakič, ko vstopiš na katerokoli mapo v igri, boš tam doživel drugačne dogodke in situacije, ki jih boš lahko vedno drugače raziskal. Vas, ki je bila prej polna prijaznih nornov, je lahko ob povratku zavzeta iz strani zlobnih sinov Svanirja, ki jo zdaj uporabljajo za bazo operacij in so nornovo arhitekturo nadomestili s svojo. To dinamično spreminjanje sveta bo ustvarilo ultimativen občutek odkrivanja za raziskovalca.
Kot dodaten bonus smo skrili na stotine dogodkov po celem svetu, ki zahtevajo interakcijo z igralnim svetom. S tem lahko izboljšamo občutek nagrajenosti in odkritja z atiste, ki bi radi raziskali cel svet. Če najdejo vhod v skrito mapo, globoko na dnu oceana in odstranijo svetlečo kroglo iz jame, lahko iz nje izpustijo zlobno bitje, ki je bilo v jami zaprto že stoletja in sprožijo verigo dogodkov, ko bitje terorizira ladijske poti v oceanu. Branje urokov, ki so napisani v knjigi urokov starodavnega čarovnika, v uničenem gradu na vrhu najvišje gore, lahko odpre portal v drug svet in sproži verigo dogodkov, ko bitja iz tistega sveta pridejo skozi portal. GW2 je v celoti igra za vsak tip igralca in še posebej zaradi tega uporabljamo naš sistem dogodkov, da lahko to uresničimo.
Ker se svet stalno spreminja skozi sistem dogodkov, smo ustvarili živečo ter dihajočo okolico, ki še posebej nagrajuje altoholike. Sistem dogodkov bo pomagal zagotoviti, da ima vsak nov lik, ki ga ustvariš, zares edinstveno izkušnjo pri igranju skozi igralni svet, zato bo igranje novih likov še toliko bolj zabavno in nagrajevalno, kot v tradicionalnih MMOjih.
Kaj sledi
MMOji so postali zelo popularni, a žanr se ni kaj preveč razvijal v zadnjem desetletju. V glavnem MMO igralci raziskujejo nespreminjajoč se svet v igri, večajo svoj level z delanjem questov, ki ne spreminjajo sveta, ko jih dokončajo. Čas je, da žanr popeljemo naprej in raziščemo idejo zares dinamičnega, živečega, dihajočega, vztrajnega sveta, kjer dejanja igralcev zares naredijo spremembo in vse, kar se zgodi v svetu igre, bo imeli svoj učinek. Sistem dogodkov v Guild Wars 2 bo oživel koncept dinamičnega sveta za naše igralce in komaj čakamo, da vsi dobite možnost igranja. Ne boste razočarani.
Medtem ko ta članek govori o tem, kako bo sistem dogodkov popravil mnogo napak, ki so nastale v samem jedru questov iz tradicionalnih MMOjev, ta ne govori o nekaterih drugih napakah v žanru, kot je pomanjkanje razvoja lika in celoten občutek osebne zgodbe. Ree Soesbee, eden naših izdelovalcev sveta za Guild Wars 2, bo nadaljeval ta članek z njenim pogledom na sistem osebne zgodbe, ki ga razvijamo, da rešimo ta temeljni problem. Če naš dinamičen sistem dogodkov vrača “MMO” v “MMORG,” bo Reejin članek pokazal, kako bo osebna zgodba vrnila “RPG” v “MMORPG”. Tega res ne boste hoteli zamuditi!
Prevedel w3by







