subscribe

Zdravljenje & Smrt

Zdravo, sem Jon Peters, eden od ustvarjalcev igre Guild Wars 2. Medtem, ko je bil Colin Johanson zaposlen s skrivnim projektom, ki vključuje V8 sok in moa ptice, smo se mi odločali, kako bo v Guild Wars 2 delovala smrt in oživljanje in kaj to pomeni za osnovni vzorec škoda/tank/zdravljenje, ki je poznano MMO igralcem.

Poraz v Guild Wars 2 naj bi bila izkušnja, ne kazen. Priznajmo, da se ob smrti nikoli ne počutimo dobro, celo brez kazni zaradi smrti. Kolikor čudno se morda to sliši, smo se odločili, da pogledamo, kaj bi lahko spremenilo smrt v bolj prijetno in znamenito igralno izkušnjo.

Namesto da takoj prikažemo poraz, ko igralec izgubi svoje celotno zdravje v Guild Wars 2, ta gre v oslabljen način (downed mode). V temu načinu ima igralec številne oslabljene spretnosti, ki jih lahko uporabi, da napade sovražnika za možnost preživetja. Oslabljen igralec je še vedno lahko napaden, kar ga lahko pošlje v premagano stanje, kjer lahko počaka, da ga zaveznik oživi ali da oživi na waypointu.

Oslabljene spretnosti so šibkejše spretnosti, ki jih igralec lahko uporabi, da spremeni izid bitke. Warrior bo morda omamil sovražnika z metom skale. Elementalist lahko sovražnika spravi na tla z Grasping Earth. Če medtem, ko si oslabljen, ubiješ sovražnika, boš znova zbral moči in se vrnil k življenju za normalen spopad. Ko znova zbereš moči, si znova postavljen sredi akcije. Ta možnost, da zbereš moči, preden si do konca premagan, daje spopadu več drame in daje igralcem nekaj taktičnega nadzora, medtem ko so v stanju, v katerem po navadi tega nimajo.

Nekateri poklici bodo imeli posebne spretnosti, ki bodo neposredno vrnile moči padlim zaveznikom. Na primer, ko warrior uporabi “I Will Avenge You,” in potem ubije sovražnika blizu padlih zaveznikov, bodo te spet dobili svoje moči. Medtem ko si oslabljen ali premagan, lahko pride do tebe katerikoli igralec in te vrne k življenju. Temu pravimo oživljanje in vsak, ne glede na poklic, lahko to počne od 1. stopnje.

Če ne želiš, da te kdo živi ali ne želiš zbrati moči, lahko odideš na waypoint. To bo prikazalo mapo sveta in ti dovolilo, da se vrneš k kateremukoli odkritemu waypointu.

Za piko na i pa še to: Guild Wars 2 bo imel veliko bolj milo kaznovanje ob smrti.

Igralci, ki so bili pred kratkim nekajkrat oslabljeni, bodo potrebovali vedno več moči, da ponovno oživijo. Če te nihče ne oživi, lahko zapraviš manjšo količino zlata, da se vrneš na waypoint. To je tako preprosto, zakaj pa ne? Zakaj bi te morali oslabiti, ti odvzeti izkušnje ali te prisiliti, da pet minut naokoli tečeš kot duh, namesto, da bi ti pustili igrati igro? Nismo se mogli spomniti razloga za to. No, enega smo se domislili – le da ni bil dober. Kazen za smrt naredi smrt v igri napeto izkušnjo. To pač ni zabavno. Želimo te vrniti v akcijo (zabavo) kakor hitro je mogoče. Poraz je kazen; ni potrebe, da bi te še dodatno kaznovali.

Preprost sistem kot je ta, skupaj s kombinacijami večih poklicev in polje, namenjeno spretnosti za zdravljenje, pomagajo igralca osvoboditi MMORPG verig in nam pustijo še bolj razbiti vzorec. Igralce delamo bolj samozadostne, a jim hkrati predstavljamo privlačne načine, da z brez truda delajo skupaj, da iz trenutka v trenutek ustvarijo več izkušenj. Zato Guild Wars 2 nima poklica, namenjenega zdravljenju.

Globoko zadihajte, vsi skupaj. Vse bo še v redu.

V našem studiu je ogromno ljudi, ki so uživali ob igranju monkov v Guild Wars in zdravilcev v drugih igrah. Preučili smo, ob katerih elementih zdravilca igralci zares uživajo, hkrati pa smo pogledali, kaj od teh elementov zmanjša količino užitka ob igranju. Potem smo ustvarili poklice, da ugajamo tem tipom igralcev.

Podporni igralci bi radi rekli, “Se spomniš, ko sem te rešil pred gotovo smrtjo?” Želijo stati na bojni črti in blokirati napade. Želijo biti zraven zaveznikov z vrtinčasto kupolo zraka, ki preprečuje prodor sovražnim izstrelkom. Ne gre se za klikanje na vrstico z zdravjem in gledanje, kako se zdravje viša. Gre se za to, da si v pomoč svojim prijateljem, ko te potrebujejo.

Če si dovolj igral Guild Wars, ali katerikoli drugi MMO z zdravilci, si sedel naokoli in čakal na pravo mešanico poklicev, preden si lahko nadaljeval. Ali pa si odšel v random areno in obe ekipi sta imeli dva monka (ali pa je nasprotna ekipa imela monka, ti pa ne) in v 99% primerih si poznal izid take igre. A vsi smo doživeli tiste 4v4 random arena bitke, kjer ni nobena skupina imela zdravilca. Namesto tega, da nisi mogel ubiti kogarkoli ali si bil prisiljen najprej napasti monka, lahko zdaj dejansko pomisliš, koga boš ciljal, kdaj uporabiti svojo obrambno spretnost, kam se postaviti na bojišču, itd. Od najvišjih stopenj PvPja, do obleganj v ‘svet proti svetu’, do PvEja v daljnih kotičkih Tyrie, je ta stopnja ustvarjalnosti in taktične svobode točno to, kar želimo da je naš sistem bojevanja v Guild Wars 2.

Stalno slišimo, da drugi MMO razvijalci poročajo o “sveti trojici” DPS (damage per second – škoda na sekundo)/zdravljenje/tank s takim spoštovanjem, kot da je to najbolj zanimiv način spopada, ki so ga kdaj igrali. Po pravici povedano, nam ni všeč posedanje in neprestano pisanje “looking for healer” v globalen klepet. To se nam zdi ogromno pripravljanja na zabavo, namesto, da bi se enostavno zabavali.

Namesto tradicionalne trojice, se vsak Guild Wars 2 poklic zanaša nase – ne samo, da lahko vsi pomagajo vsakemu z oživljanjem v boju, a tudi vsi poklici lahko zgradijo svoje like drugače, da postanejo bolj drugačni za skupinsko igranje.

Na koncu DPS/heal/tank ni bil preveč uspešen v naši knjigi… er, igri. Naši igralci zahtevajo več od Guild Wars 2 in mi jim mislimo to tudi dostaviti, namesto da bi dostavili le še več istega. Ne le, da je ta trojica zelo formulirana, a izpusti tudi veliko igralnih elementov, ki druge igre naredijo toliko bolj zabavne. Namesto tega, smo kategorije te trojice razdelili na bolj kul in prilagodljiv sistem:

DPS: recite temu kakor hočete – DPS, škoda na sekundo – mi temu pravimo samo ŠKODA, in ko pride do praznjenja rdečih stolpcev, tega nikoli ne moreš imeti dovolj. A to naj ne postane trivialno; škoda je zelo prilagodljiv vidik spopada. Nekdo lahko škodo povzroča na veliko načinov. Poglejmo si nekaj teh načinov.

  • Škoda skozi čas. To je popoln način, da sovražniku povzročimo veliko škode z manjšim zapravljanjem časa. Zakuri sovražnika in počakaj, da gorenje naredi svoje delo.
  • Area of effect. Če nižamo en rdeči stolpec, je to zelo lepo, če je to vse, kar lahko storimo. Mi raje širimo našo ljubezen med več sovražnikov. Za to so koristni AoE uroki kot je ognjena krogla (Fireball).
  • Izstrelki. Nekateri napadi od tebe zahtevajo, da si v bližini tvojega sovražnika, medtem ko drugi dovolijo, da škodo povzročaš iz daljave. Izstrelki so nekje vmes; izstreliš puščico v tarčo in če zadeneš, povzročiš škodo.

Tu se bomo za moment ustavili in poudarili, kako se te tipi škode medsebojno ne izključujejo na kakršenkoli način. Imamo izstrelke, AoE izstrelke, AoE izstrelke, ki škodo povzročajo skozi čas, itd. Poskusi izstreliti sedem puščic skozi ognjeni zid – dela čudeže pri praženju seta napadajočih pošasti ali sovražnih igralcev.

Imamo toliko različnih tipov škode, kot je različnih orožij v prvoosebnih streljačinah, če ne še več. Želimo ti dati priložnost, da izkusiš FPS način raznolikosti, tako da ima vsak poklic različna orožja in sete spretnosti, ki jim omogoča povzročanje škode na različne načine.

Zdravljenje: ne podcenjuj vloge PODPORE, ko ji rečeš zdravljenje. Zdravljenje je najmanj dinamičen način podpore, ki obstaja. V Guild Wars 2 raje vidimo, da podpiraš tvoje zaveznike, preden so pretepeni. Seveda, v Guild Wars 2 imamo nekaj zdravilnih urokov, a skupaj sestavljajo le majhen del podporne črte, ki se širi čez vse poklice. Drugi načini podpore vključujejo buffe, aktivno obrambo in kombinacije med poklici.

Na primer, elementalist lahko podpira svoje zaveznike tako, da prikliče zdravilni dež, ki pomladi zaveznike v območju. Morda bo uporabil tudi Windborne Speed, da jim pomaga ujeti tarčo, ali da jim pomaga zbežati iz dometa loka. Warrior bo morda zakričal “On My Target” in s tem zaveznikom pomagal na označenega sovražnika narediti več škode, ali pa bi uporabil svoj vojni rok za “Call to Arms,” ki izboljša oklep njegovih zaveznikov za kratek čas.

Kombinacije med poklici uporabljamo, da zapolnimo preostanek naše podpore. Elementalist lahko ustvari požarni zid ali statično polje in izboljša napade njegovih zaveznikov iz daljave. Warrior lahko nosi “Banner of Wisdom” po bojišču, da poveča moč magičnih napadov njegovih zaveznikov. Elementalist lahko izreče ledeni urok, da zamrzne sovražnike, a taisti urok lahko njegovim zaveznikom omogoči zamrznjen oklep, ki jih varuje pred napadi. Ko vse skupaj združiš, je podpora le uporabnikom prijazen način, da delajo skupaj, da dosežejo skupni cilj.

Tank: tu Guild Wars 2 naredi največjo spremembo glede na tradicionalne MMOje. Tankanje je najbolj okrnjena oblika najbolj pomembnega temelja boja, NADZORA. Vsaka igra ga ima, a tankanje je vedno na slabem glasu. V Guild Warsu smo imeli med drugimi knockdown, prekinitev, šibkost, slepoto in pohabljenost. Želeli smo delati na tem, kar po naše naredi nadzor zelo pomemben del dinamičnega spopada.

Nadzor je edina dovolj prilagodljiva zadeva, da se je odcepila od kamen-papir-škarje igranja v ostalih MMOjih. Je zdravljenje, ko ga potrebuješ, je škoda, ko jo potrebuješ. Je lepilo, ki skupaj drži naš sistem. Od nadzorovanja premikanja do nadziranja škode imamo na tone razburljivih dinamičnih scenarijev, ki jih lahko ustvari nadzor. Uporabiš lahko omamljenost, da rešiš zaveznika ali da dokončaš pobeglega sovražnika. Imobiliziraj tistega sovražnika, ali zbeži stran od njega, ali pa to uporabi na elementalistu, da ga uloviš. Da to lahko koristno uporabiš, smo morali razumeti slabe strani nadzora. Kako pogosto lahko to počneš? Kako dolgo je trajanje? Kako to vpliva na težavnost izziva, ki je pred tabo?

Obstaja več različnih stopenj nadzora, od enostavne pohabljenosti, do imobilizacije, do knockdowna. Vsak ima svoj položaj. Bolj pogubni so učinki nadzora, bolj nepogosto se morajo zgoditi in njihovo trajanje mora biti krajše. Knockdown je eden od močnejših oblik nadzora v Guild Wars 2, a nikjer ne boš videl lika, ki bo kar naprej knockdownal nekoga v nedogled in ne boš videl knockdowna, ki sovražnika onesposobi za tako dolgo, da se ne bodo mogli odzvati. Je enostavno orodje, ki ga imajo igralci na voljo, da ga uporabijo v pravem trenutku, da obrnejo izid bitke.

Lahko bi rekli, da imamo namesto DPS/zdravljenja/tankanja svojo trojico škode, podpore in nadzora, a mi raje mislimo, da so to različni elementi, ki ustvarijo prilagodljiv in dinamičen sistem dvoboja, ki vsakemu igralcu daje možnosti, da po svoje rešijo izzive, ki jim jih vržemo po poti. Če ti to zveni kot dvoboj, ki bi te zanimal, je Guild Wars 2 pravi kraj zate in za tvoje prijatelje, da se skupaj bojujeta v prihajajočih letih.

Prevedel w3by

Arhiv Novic

Kontakt